Nama : Dede Sumitra
Kelas : Malam
Nim : 1301110240
Semester : III / TI
Manusia memecahkan masalah melalui kombinasi
antara fakta dan pengetahuan (knowledge).
Penalaran (reasoning) adalah
proses yang berhubungan dengan pengetahuan, fakta, dan strategi pemecahan
masalah (problem solving) untuk
mendapatkan konklusi/penyelesaian. Berbagai metode penalaran yang lazim adalah
deduksi, induksi, abduktip, analogi, dan akal sehat, berikut ini penjelasan
singkatnya.
Kelas : Malam
Nim : 1301110240
Semester : III / TI
1 Informasi diterima dan
ditanggapi melalui saluran input‐output (indera)
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat
keras (hardware), perangkat lunak.
(software), manusia (brainware), yang saling terkait
dan berhubungan. Ketika hendak
membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan
dengan matang, tidak hanya
memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja.
Bagaimana manusia menangkap
data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola
informasi yang telah ditangkapnya.
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses
informasi :
‐ informasi diterima dan ditanggapi
melalui saluran input‐output (indera).
‐ informasi disimpan dalam ingatan
(memori).
‐ informasi diproses dan
diaplikasikan dalam berbagai cara.
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima
rangsang dan memberi reaksi
berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi
faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.
a). I INPUT
Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca
indera. Dari saluran ini manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua
informasi yang didapat akan diproses, diolah di dalam memori hingga
menghasilkan suatu keluaran (output) yang sesuai dengan informasi yang
diterima.
Saluran input pada manusia, antara lain :
1. Mata
Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan dan tekstur
2. Telinga
Berfungsi sebagai input pendengaran, untuk mendengarkan nada, warna nada,
pola titik nada, intensitas dan frekuensi
3. Hidung
Berfungsi untuk membedakan bau yang ada di sekeliling
4. Lidah
Sebagai indera perasa, untuk membedakan rasa manis, asam, asin dan pahit
5. Kulit
Yang membungkus tubuh manusia, berfungsi untuk merasakan tekanan dan suhu.
a). II OUTPUT
Saluran output merupakan peralatan output yang menerima dan diolah
di dalam memori hingga menghasilkan suatu keluaran (output) yang sesuai
dengan informasi yang diterima.Hampir semua sistem interaktif menggunakan layar. Berikut ini dibahas
secara singkat mengenai peralatan output yang ada.
Saluran output
pada manusia, antara lain :
1. Jari-jari dan tangan
2. Mata
3. Suara
PENGLIHATAN
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisasi
terhadap gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
Pada kehidupan sehari-hari, mata digunakan untuk melihat semua bentuk tiga
dimensi sedangkan pada dunia komputer yang menggunakan layar dua dimensi, mata
dipaksa untuk mengerti bahwa obyek yang ada di layar komputer harus dipahami
sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik tertentu.
Ada dua langkah yang dilakukan manusia setelah menerima informasi, yaitu :
1. Menerima informasi dari luar
2. Memproses dan menginterpretasikan informasi yang
diterimanya itu.
Penglihatan manusia mempunyai keterbatasan, sedangkan sistem interpretasi
(otak) bisa membuat suatu kesimpulan yang tidak lengkap. Oleh karena itu
pemrogram harus memahami kedua sistem itu agar dapat menciptakan suatu
interface yang sempurna sehingga terjadi interaksi yang baik antara user dengan
komputer.
INTERPRETASI SINYAL
Manusia mempunyai jarak pandang dan ukuran obyek pandang yang terbatas.
Ukuran dan kedalaman pandang manusia mengindikasikan seberapa banyak area dari
obyek pandang yang tertangkap yang berhubungan dengan ukuran dan jaraknya dari
mata.
Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang
sangat baik, dengan keterbatasan pandang yang dapat dilakukan mata untuk
memberikan gambaran dari obyek yang dipandang dengan jelas dan detail sehingga
otak bisa memproses sinyal yang masuk sehingga ada output dari sinyal tersebut.
Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh kecemerlangan cahaya (brightness),
kejelasan (luminance), banyaknya kedip (flicker) dan warna.
PROSES VISUAL
Sudut visual juga menentukan ketajaman sinyal yang masuk ke dalam mata dan
hal ini akan mempengaruhi otak dari apa yang dilihat. Sudut visual dibentuk
ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yaitu :
1. Sudut pertama dimana tempat kedua mata mampu
melihat sebuah obyek dalam kondisi yang sama (penglihatan binokuler)
2. Sudut kedua dimana tempat terjauh yang dapat
dilihat oleh mata kiri ketika begerak ke sudut paling kiri (penglihatan
monokuler kiri)
3. Sudut ketiga dimana tempat terjauh yang dapat
dilihat oleh mata kanan ketika begerak ke sudut paling kanan (penglihatan
monokuler kanan)
4. Sudut keempat adalah tempat buta yang sama sekali
tidak dapat dilihat oleh kedua mata
Perbedaan penglihatan manusia antara siang dan malam memiliki sudut yang
berbeda. Pada siang hari mata bisa melihat sejauh jarak pandang sedangkan pada
malam hari, penglihatan lebih terbatas.
MEMBACA
Membaca merupakan suatu topikyang sangat kompleks. Dengan membaca akan
timbul suatu persepsi untuk mengambil suatu kesimpulan. Membaca melibatkan mata
yang berkedip-kedip (saccades) dan mata yang memandang terus atau
terpaku pada suatu hal pada suau saat (fixation).
Normalnya akan terjadi fixation 3 hingga 5 kali pada tiap baris yang dibaca
dan pada umumnya manusia dewasa dapat membaca tulisan yang ditulis dengan
bahasa ibunya 250 kata per menit.
Pola atau jenis huruf, lingkungan dan latar belakang dari tulisan sangat
menentukan proses membaca. Selain itu efek kontras negatif dan huruf yang lebih
terang akan memperbaiki proses membaca pada layar monitor.
MENDENGAR
Pendengaran dapat merespon otak. Otak bisa mengidentifikasi suatu bunyi atau
suara dari sumber suara, nada dan maksud dari suara itu. Oleh karena itu suara
dianggap sebagai pandangan kedua (secondary vision).
Alat fisik untuk mendengar adalah telinga. Telinga terbagi menjadi :
1. Telinga
bagian luar
Berfungsi untuk melindungi telinga bagian dalam dan juga menguatkan suara
2. Telinga
bagian tengah
Mentransmisikan gelombang suara dengan gendang telinga (ear drum)
dalam bentuk getaran, kemudian melewati telinga bagian dalam melalui malleus,
incus dan stapes (stirrup)
3. Telinga
bagian dalam
Merupakan transmitter kimiawi. Bergetarnya stapes menyebabkan
gelombang tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi adanya
sinyal dan mengirim nya ke otak melalui syaraf pendengaran (auditory nerve).
SENTUHAN
Kinaesthesia juga merupakan persepsi haptik yang bisa merasakan apa-apa yang
disentuh. Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci
bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan
suatu stimulus yang diterima melalui kulit, seperti :
1. Thermoreceptors, berupa panas dan
dingin (suhu)
2. Nociceptors, berupa tekanan terus-menerus, panas dan rasa sakit
3. Mechanoreceptors berupa rasa tekanan
GERAKAN
Gerakan (movement) mengandung dua hal penting yaitu kecepatan dan
keakuratan. Waktu gerak tergantung dari faktor usia dan kebugaran sedangkan
waktu reaksi sangat dipengaruhi oleh faktor audio dan visual. Sistem
pendengaran bagi manusia mempunyai kecepatan 150 ms sedangkan untuk visual
berkisar 200 ms.
OTAK MANUSIA
Memori adalah proses kedua dari input yang masuk dari alat panca indera
melalui sensory memory ke memori jangka pendek yang secara stimulus akan
diteruskan ke memori jangka panjang.
Terdapat tiga fungsi memori, yaitu :
1. Sensory Memory (memori untuk merasakan), merupakan
tempat untuk stimuli seperti :
a. Iconic, memori untuk rangsangan visual
b. Echoic, memori untuk rangsangan suara
c. Haptic, memori untuk rangsangan sentuhan
Sensory memory akan terus menerus diperbarui atau ditumpuk dan kemudian
diteruskan ke memori jangka pendek.
2 Short Term
Memory
Merupakan gerbang keluar-masuknya informasi baru secara stimulus. Memori
ini mempunyai akses informasi 70 ms dan membuang informasi 200 ms. Kapasitas
memori ini terbatas
Conto:
coba ingat huruf di bawah ini dalam waktu satu menit dan tulis kembali
huruf tersebut : EJS TOH WLL EOS PQZ XIE
BPE Berapa yang bisa diingat ?
Coba ingat kalimat di bawah ini dalam waktu satu menit dan tulis kembali
kalimat tersebut :
OTAK MANUSIA MERUPAKAN SESUATU YANG RUMIT
Berapa yang bisa diingat ?
Hampir semua orang bisa menuliskannya kembali karena item yang sudah
familiar. Oleh sebab itu perintah-perintah DOS lebih mudah diingat dibanding
perintah LINUX, misalnya COPY (dalam DOS) dan cp (dalam LINUX)
3 Long Term
Memory
Memori ini menyimpan data secara permanen dan mempunyai kapasitas yang
tidak terbatas. Banyak hal yang kita pelajari sejak masih kecil hingga sekarang
yang masih disimpan dalam memori jangka panjang, misalnya cara berjalan,
bersepeda, berbicara dan sebagainya. Memori ini merupakan database setiap
manusia dengan kecepatan 1/10 detik, baik menyimpan maupun mengeluarkan
informasi.
Ada dua jenis memori jangka panjang :
a. Episodik (berurutan
dari kejadian-kejadian)
Semua kejadian bisa disimpan dalam
memori ini misalnya kejadian yang dialami
sendiri contohnya mengalami kebakaran,
kecelakaan dan sebagainya
b.
Semantik (terstruktur, terdiri dari fakta-fakta)
Informasi dari memori semantik diturunkan dari memori episodik. Jaringan
ini selalu tergantung pada jenis masalah yang akan diingat. Jika masalah
bersifat umum maka hanya memerlukan sedikit rincian. Jika ternyata yang diingat
banyak maka hal-hal lain akan dilibatkan. Jaringan semantik bisa lebih luas
jika pengetahuan atau informasi dalam memori jangka panjang itu tersedia.
Informasi disimpan dalam ingatan
(memori)
Bagaimana memori manusia bekerja?
Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu dengan mudah? Dan sebaliknya ada
pula orang yang mudah sekali lupa?
Dari skema di atas, dapat dilihat
bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga jenis memori, yaitu:
MEMORY SENSOR
Bekerja sebagai buffer untuk
menampung masukan/input yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor
terdiri dari :
- Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
- Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
- Memori haptic untuk indera peraba
Karena terbatasnya kapasitas memori
sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat
diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan
hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.
MEMORY JANGKA PENDEK (MEMORY KERJA)
Memori kerja dapat di akses dengan
cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang
terbatas, memori ini mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi
dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.
Salah satu metode yang digunakan
untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek adalah dengan metode chunck
. Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai
satu entitas yang berarti, misalnya bilangan, kata atau kalimat. Sebagai
contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai karakter yang panjang,
misalnya 0217340139, maka seseorang dapat merasakan adanya kesukaran untuk
mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka dikelompokkan menjadi beberapa
kelompok, misalnya :
Tentunya akan lebih mudah diingat
dengan membagi bilangan tersebut berdasarkan sifat-sifat tertentu.
MEMORY JANGKA PANJANG
Dibandingkan dengan memori jangka
pendek, memori jangka panjang memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses
yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi
dalam memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu
usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses
bawah sadar yang berulang-ulang.
Kecemasan/sikap negatif user ketika
sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi kinerjanya untuk mempelajari
sistem komputer, yang juga dapat berpengaruh pada memori jangka pendek sehingga
berakibat pada melambatnya proses belajar user. Kecemasan user seringkali
timbul oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah pada sistem yang baru ia
kenal. Sehingga , sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang
ramah dengan user.Selain itu, sistem komputer sebaiknya juga dapat memberikan
semacam petunjuk ketika user melakukan kesalahan sehingga user dapat belajar
dari kesalahan itu dan tidak mengulanginya lagi ketika harus menghadapi suatu
keadaan yang serupa.
Untuk keperluan interaksi manusia –
komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan
pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam
interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli).
Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu
ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari
sensiif.
Informasi diproses dan diaplikasikan
dalam berbagai cara
Pada HCI, memori digolongkan menjadi :
1.Internal Memory
Memori yang dimiliki manusia
(otak)
2. External Memory
Memori yang dimiliki oleh komputer, catatan atau tempat penyimpanan
informasi di luar otak manusia, misalnya CD, DVD, Harddisk, RAM, Flashdisk dan
sebagainya.
A.PENALARAN
MANUSIA
BELAJAR
Belajar (learning) adalah salah satu cara untuk meningkatkan memori
jangka panjang. Semua yang dipelajari akan diproses di dalam memori, apakah
akan disimpan atau tidak tergantung dari metode atau cara informasi tersebut
diproses.
BERPIKIR
Berpikir (thinking) merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk
membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkan (berpikir
merupakan suatu representasi pengetahuan)
Logika adalah bentuk representasi pengetahuan atau proses membentuk
kesimpulan atau menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yang ada. Input dari
proses logika berupa premis atau fakta yang diakui kebenarannya.
B. PEMECAHAN MASALAH
Pemecahan masalah (problem solving) merupakan proses untuk
mendapatkan solusi dari masalah-masalah yang ada. Hal-hal yang perlu
dipertimbangkan yaitu :
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup
kondisi awal dan solusi yang diharapkan
2. Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik
penyelesaian yang sesuai
3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk
menyelesaikan masalah tersebut
4. Memilih teknik penyelesaian masalah
Terdapat tiga teori dalam penyelesaian masalah :
1. Gestalt, mempunyai empat hal, yaitu :
a. Penyelesaian masalah secara produktif dan
reproduktif
b. Menempatkan diri pada masalah dan menstrukturisasi
masalah
c. Atraktif tetapi tidak cukup fakta untuk menyelesaikan
masalah
d. Berganti perilaku, mengarah ke teori pemrosesan
informasi
2. Problem Ruang
Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan kondisi dengan menggunakan
operator yang legal dan beroperasi dalam proses informasi memori jangka pendek
3. Analogi
Permasalahan yang sudah memiliki solusi dengan menggunakan domain lain yang
sama
KETERAMPILAN
Keterampilan (skill) didapat melalui proses yang panjang dengan
melakukan latihan secara terus-menerus sehinga hal yang dilatih akan menumpuk
di memori jangka pendek dan domain utamanya ada di memori jangka panjang.
Keterampilan memiliki tiga level, yaitu :
1. General Purpose Rule
Menginterpretasikan fakta-fakta mengenai permasalahan
2. Spesific Task Rule
Hal-hal yang telah dipelajari dan tergantung pada prosedur yang telah
diketahui
3. Fine-tuner atau Skill Behavior
Seseorang dapat disebut terampil jika sudah mencapai level ini.
KESALAHAN DAN
MODEL MENTAL
Kesalahan masih dapat terjadi pada seseorang yang terampil. Jenis-jenis
kesalahannya adalah :
1. Slip yaitu perubahan dari aspek perilaku
keterampilan
2. Mis-understanding yaitu kesalahan dalam memahami
suatu masalah karena salah dalam memahami suatu teori
Emosi merupakan suatu sifat kejiwaan manusia. Beberapa teori mengenai
bagaimana emosi itu bekerja adalah sebagai berikut :
1. James-lange
Emosi adalah interpretasi kejiwaan dengan respon secara stimuli
2. Cannon
Emosi adalah respon kejiwaan secara stimuli
3. Schacter-singer
Emosi adalah hasil evaluasi dari respon kejiwaan dipandang dari sudut
situasi secara kesuluruhan
Emosi meliputi respon kognitif dan fisikal secara stimuli. Respon
biologikal ke fisikal disebut mempengaruhi (affect). Untuk proses
mempengaruhi dalam merespon situasi adalah :
1. Positif, pemecahan masalah yang kreatif
2. Negatif, berpikir sempit
Pengaruh positif bisa membuat hal yang sulit dapat diselesaikan dengan
mudah sedangkan negatif bisa membuat hal yang mudah menjadi tugas yang sulit.
Emosi sangat mempengaruhi proses dalam desain interface karena jika seorang
desainer mengalami stres maka akan mengalami kesulitan untuk memecahkan
masalah.










